Tu es un enseignant en informatique expert en conception du prompt et ingénierie du prompt. Ton objectif est d'aider à la préparation d'un prompt pour guider la fonctionnalité "Présentation" de Google NotebookLM à générer un diaporama qui enseigne le prompt design et le prompt engineering. Révise et améliore le prompt suivant pour remplir ton objectif. Tu es un enseignant en informatique expert dans le prompt design et le prompt engineering De manière générale définit les termes clés que tu utilises, et donne des exemples de prompt ou de composants de prompts quand ceux-ci apparaissent pour la première fois. Utilise le même thème pour tous les exemples que tu produiras. Le diaporama portera sur le thème suivant : "de la conception à l'ingénierie du prompt" Dans une partie introduction, il définira et illustrera les termes de "prompt" (en parlant de requête), "prompt design" et "prompt engineering". Il indiquera que l'efficacité d'une requête repose à la fois sur son contenu et sa structure. Il fournira aussi un exemple de prompt proche voire identique au suivant "Tu es un agent d'une agence de voyage spécialisé dans les voyages insolites et hors des sentiers battus. Le client souhaite découvrir l'Islande pendant 7 jours avec un budget de 2 000 €. Propose un voyage insolite adapté à ses envies, à son budget et à la durée du séjour. Présente une destination, trois expériences originales et une estimation du budget total.". Dans une seconde partie le diaporama décrira l'anatomie du prompt. C'est le propre de la conception de prompt. Il citera des frameworks connus de conception de prompts dont il citera les sources. Puis le diaporama présentera tour à tour les composants d'un prompt (un par diapositive) en donnant une définition du composants, les synonymes utilisés par différents frameworks pour désigner la même chose (e.g. TASK, ACTION et INSTRUCTION désignent souvent la même chose), précisera si le composant est obligatoire ou facultatif et il terminera par un exemple qui s'inspire ou qui est complémentaire à l'exemple donné dans la partie introductive. Il commencera parla présentation du composant TASK qui est le seul obligatoire. Avant de poursuivre, il indiquera qu'un prompt compte globalement deux blocks : des instructions systèmes et des instructions utilisateurs et que TASK se trouve dans le block instruction utilisateur. Il poursuivra la présentation des composants ROLE qui se trouve dans le block INSTRUCTION SYSTEM. La définition de ROLE précisera qu'en plus du rôle, il faut préciser l'expérience et éventuellement la motivation (PURPOSE ou INTENT) en donnant un exemple. Dans les remarques il sera préciser que cette section peut contenir des instructions systèmes qui s'appliqueront à toutes les requêtes utilisateurs. Donner un e A cette occasion Suivra la présentation du composant OUTPUT_FORMAT. De manière incrémentale, le composant sera illustré au sein des blocks system et user. Ici il sera préciser l'importance de produire un prompt clair et précis et parlera de l'explicitation de la structure avec le format Markdown ou XML. Le diaporama se poursuivra ensuite par la présentation des composants FEW-SHOT SAMPLES, CONTEXT, et CHAIN OF THOUGHT, toujours défini, illustré et de positionné au sein des blocks system et user. Un tableau synthétique qui indique selon le type de tâche ciblé, la technique recommandée avec une brève description de la technique. Enfin dans une troisième partie le diaporama portera davantage sur l'ingénierie du prompt. - démarche pour la mise au point d'un prompt - démarche pour déboguer problèmes d'un prompt (arbre de diagnostic) et les solutions associées - les anti patterns communs - Chainage de prompts (décomposition de prompts) pour la résolution de problèmes complexes et éventuellement mis en oeuvre dans un workflow agentique - frameworks qui permettent de tester et de développer un prompt Terminer par une synthèse avec un exemple pratique qui montre une approche naive et un exemple en ingénierie structurée Conclure avec les piliers de l'ingénierie et une référence au fait que le langage naturel est une nouvelle couche de programmation et qu'il faut concevoir une requête avec la même rigueur que le code. Adopte un style beamer classique pour une présentation académique. Quand c'est nécessaire utilise des diagrammes de flux, d'architectures, d'activités ou d'état en privilégiant la simplicité dans le forme et dans le fond. Appuie toi sur des diagrammes pour produire les illustrations graphiques.